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Spatiopolis

Rémunération: Aucune
Recrutement démarré dimanche 21 décembre 2008 à 16:48:39
Recruteur: Lucyberad.

Bonjour, je me présente: Lucyberad.
Je suis le chef de projet d'un jeu amateur appelé Spatiopolis.

Presentation du projet:

Spatiopolis est un jeu de gestion de vie spatiale.
Ce dernier se rapproche plus de Startopia et de Dungeon Keeper que des Sims.
Voici le lien de notre premier Synopsys public: http://spatiopolis.free.fr/Synopsys.html

Le but est donc de gérer votre Station spatiale. Pour cela, il va falloir attirer des Spationautes (aliens) dans votre station et leur proposer le gite, le couvert et du divertissement en échange de quoi il travailleront pour le compte du joueur.

Tout en possédant une similitude avec les jeux de gestion connus, on souhaite renouveler en apportant des modifications drastiques et novatrices: pas de monétisation.
La ressource principale (appelée matière noire, cf le synopsys) est une ressource qu'on acquiert et qui fourni la station que contrôle le joueur en énergie. Toute énergie non utilisée est perdue. Cette matière noire d'ailleurs est seulement acquise temporairement (et il va falloir au joueur se confronter à d'autre joueur pour en récupérer plus). Le principe de commerce (essentiel à un jeu de gestion) est quand à lui conservé avec un astucieux système de sous-ressource élémentaires (nourritures, produits de luxe, médicaments etc...) dont la production sera au sein de la station et sera boosté en fonction de la foi de ses spationautes (créatures dans la station des joueurs).
Second aspect novateur: le jeu est massivement multijoueur online. Tout les joueurs sont ensemble pour interagir entre eux dans l'univers de Spatiopolis. Et outre l'aspect online, il y a aussi le coté persistent. Non pas du persistant comme World of Warcraft où son perso ne change pas offline (on le récupère comme on l'a quitté) mais un persistant où la station continue à évoluer et ce malgré l'absence du joueur en jeu. On pourrait comparer ce système à OGame.
Les interactions entre joueurs vont se faire pour la capture de matière noire. Un embryon de matière noire se crée et les joueurs s'inscrivent dessus pour que lorsqu'elle devient récupérable: la bataille entre les stations commence. Du fait de la persistance on ne veut pas que le joueur puisse interagir directement durant la bataille (car ça lui demanderai d'être présent lors de l'assaut ce qui le frustrerai souvent) et pourtant on ne veut pas que ce soit un film automatisé sans que le joueur ne fasse rien. C'est pour cela qu'on étudie en ce moment un système similaire à un Tower Defence ( http://fr.wikipedia.org/wiki/Tower_defense ).

Ce projet est ambitieux il est vrai mais il est tout à fait réalisable.

Etat Actuel du projet/Solution Techniques:

A ce jour, le projet compte 6 personnes:

Lucyberad (oui c'est moi ^^ ), chef de projet, concepteur du moteur 3D (basé sur XNA) et Spatio-Secrétaire.
MitMit responsable programmation gameplay avec Akhenisar pour l'assister (comme Zorro et Tornado).
Tucksaun responsable client/serveur avec Tipierre pour l'assister (comme Batman et Robin).
Avi qui est designer, graphiste 2D et responsable rendu visuel.

Nous les 5 programmeurs nous nous voyons tout les jours et le projet est très actif coté code.
Nous avons étudié le gameplay pour qu'il soit pas trop contraignant à reproduire visuellement, que la charge serveur soit facilement contrôlable et surtout qu'il soit novateur.
Nous développons une architecture solide client/multi-serveur (Tucksaun en est un expert Souriant) avec une pointe d'ouverture comme une utilisation du protocole XMPP (ça nous simplifie la tâche et il sera aisé par exemple à tout un chacun de communiquer avec son mobile à une personne en jeu par exemple). Ce précédent exemple est tout à fait représentatif du soin que nous souhaitons appliquer à la réalisation du projet.

Nous avons déjà mis en place des moyens efficaces de travail collaboratif tel qu'un forum (le minimum ^^ ), SVN (partage du travail) et Jabber. Toute proposition d'amélioration de cette architecture de travail est bien sûr débattue et mise en place dans les plus brefs délais (travaillez sans les outils adéquats reste selon moi une énorme faille au développement de tout projet).

Ce que nous recherchons:

Nous recherchons donc:

[Un ou deux Graphiste(s) 2D]
Il devra réaliser tout ce attrait aux élément 2D du jeu. Il aura aussi en charge le design du site web. Dans tout les cas il doit être au minimum à l'aise avec le design d'interface (contient un peu de techniques du pixel art) (ou alors il a les capacités et la motivation de l'apprendre ce que j'explique après).

[Plus de 3 Graphistes 3D] [2 graphistes nous ont rejoint mais y'a toujours de la place]
Il doivent avoir plus ou moins les compétences suivantes: modeleur/textureur/animateur.

[Un programmeur Web compétent]
C'est à dire qu'un graphiste 2D va concevoir un template pour le site et donc il sera en constante communication avec lui. Mais il aura principalement comme rôle d'agrémenter l'ensemble des CMS comme Simple Machine Forum, DotClear2, MUCKl etc... donc quelqu'un à l'aise avec du développement web et de ses CMS (on pourra toujours le conseiller, c'est juste parce que l'equipe actuelle se concentre plus sur le client et le serveur qu'on ne s'occupe pas du portail web directement)

[Un sound Designer] [Poste pourvu]
Il aura connaissance des contraintes sonores qu'impose un jeu vidéo (par exemple ne pas mettre de la tektonik, makina dans un jeu de gestion alors qu'un style ambiant, progressive, lounge, jazz serait plus adéquat).

Sachez que nous recherchons plus le talent que la compétence. Si le premier est dur à obtenir, le second est tout à fait abordable et Spatiopolis est une bonne occasion de l'appréhender. Par exemple, si vous êtes Graphiste 3D et que vous ne savez pas faire du Low Poly mais que vos créations ont quelque chose d'intéressant et que vous êtes de nature auto-didacte, alors vous êtes parfait pour rejoindre l'équipe. Vous aurez non seulement un vecteur d'approche pour étudier le Low Poly, mais aussi un terrain d'expérimentation.
Cette règle s'applique aussi au reste: graphiste 2D sans expérience de la production vidéoludique, graphiste 3D sans être animateur, sound designer n'ayant jamais produit pour les jeux vidéo etc... On est loin de demander un niveau professionnel: juste des personnes motivés qui ne souhaite que s'améliorer.
Pour simple exemple le fait que je fourni souvent des tutoriels, cours et conseils de mon cru pour les programmeurs ou expliquer comment utiliser jabber et SVN pour les graphistes etc...

Spatiopolis n'est pas seulement un projet pour produire un jeu, c'est aussi une cohésion de groupe solide pour une passion commune: les jeux vidéo. Et par ce projet le meilleur moyen d'aborder le derrière de la scène: la production, la diffusion, le maintien en vie et la joie de l'avoir produit.

Le travail de chacun et la communication du jeu:

Pour ce qui est de la conception du gameplay: elle est faite pour tout ses membres. Chacun propose ses idées, elles sont débattues (incluant sa faisabilité et son intérêt) et je tranche.
A noter que je fut désigné leader dans l'optique de mener à bien du projet (les projets sans hiérarchie sont voués à l'échec). Et c'est logiquement que je suis à l'écoute de chacun des membres que compose le projet. Au niveau du game design, j'ai beaucoup d'expérience dans ce domaine (ainsi que de la programmation) et suis convaincu que Spatiopolis évitera les erreurs que ses camarades commerciaux font tout en se plaçant comme un titre novateur.

On étudie aussi la communication future du jeu. C'est à dire ses moyens pour le faire connaitre, la manière de le faire. Parce que pour nous, faire connaitre le jeu est tout aussi important que de le réaliser et évite à un bon jeu d'être un "échec commercial" (note: le jeu sera proposé gratuitement, "échec commercial" est utilisé dans le sens jeu vidéo du terme). Des partenariats avec des entreprises sont envisagés (mais surtout pas au déficit de ce que nous voulons faire nous). On ne cache pas qu'on aimerais voir le jeu sous steamworks (mais on garde la tête sur les épaule sachant que c'est notre souhait et que la sélection de Valve semble rude).

Que ce soit dans l'univers de la programmation, l'univers du graphisme lui aussi possède une politique envers les droits sur leur création. C'est une chose importante que beaucoup de graphistes (et de codeurs) prennent à cœur et ça se comprend (c'est même rassurant de voir que ça existe). Pour Spatiopolis, nous avons la philosophie suivante: tout ce qui sera produit sera associé au projet. En aucun cas un membre du projet peut décider une fois son travail distribué d'en récupérer les droits. Je ne serai en aucun cas non plus possesseur de leurs travaux (sous mon rôle de leader). Le projet en est détenteur (c'est à dire que les productions pour le projet reste associé au projet). Par contre et j'en fait un point d'honneur: tout le travail effectué pour le projet est crédité de son auteur ! Un boulot effectué par Dupont est uniquement revendiquable par Dupont et une modification du travail de Dupont par Milou devient le travail de Dupont modifié par Milou. Mais aucun des deux peuvent décider de retirer le travail du projet (au risque de voir disparaitre le projet entier sous les décisions d'un seul membre).

Intéressé? contactez-moi:

Alors si vous êtes intéressé pour rejoindre une équipe motivé et dynamique et que vous êtes intéressé par la production de jeu vidéo, n'hésitez pas à me contacter par mail à recrutement@spatiopolis.com. Envoyez moi votre portfolio avec (images, site web, etc...).
Je suis d'ailleurs souvent présent (pas 24/7 non plus ^^ ) sur un salon de notre jabber (chat interne de l'équipe): http://devteam.spatiopolis.com/chat/ (suffit de vous rendre au lien et de rentrer le pseudo sous lequel vous voulez vous afficher et je serai averti au premier message que vous posterez de votre présence. Si personne n'est présent ou ne vous répond: envoyer moi un mail).
Répondre à cette figure bien sûr parmi les moyen de me contacter.

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Je fait un petit up pour dire que nous somme toujours en recrutement.



Mais depuis il y a eu du changement:
Ce sont donc 2 graphistes 3D et 2 sound designers qui nous ont rejoint.
Tout d'abord notre Lead Designer 3D: Yoji. Voici par exemple un modèle animé de scientifique qu'il a fait: http://spatiopolis.free.fr/public/laborantincycfinal.avi
Ensuite c'est Marlev, un Graphiste 3D.
Emmanuel, un sound designer. Travail: http://spatiopolis.free.fr/public/Spatioambiance.mp3
Teisho, un second sound designer. Travail: http://spatiopolis.free.fr/public/Ambiant-Spatiopolis-01.mp3

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